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2019WCG电子竞技大会:电子竞技融合

来源:华商网 时间:2019-07-19 21:13:02 编辑:刘超 作者:刘超 版权声明

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  主持人:大家早上好,欢迎来到WCG电子竞技论坛,我叫Charles,今天的主持人,欢迎昨天参加过我们论坛的各位观众继续回来,而今天第一次参加我们论坛的各位也欢迎大家,我们今天将进行此次论坛的第三部分,我们的第一位演讲者将会是圣约翰大学的教授David,他要讲到的题目叫做电子竞技创业比较电子竞技与传统体育之间的不同,欢迎!

  David Hedlund:早上好,圣约翰大学位于纽约,我在台北住过5年,所以我学了一些中文,但是我今天的演讲主要会用到英文,实际上我今天早上可能会有一个非常令人羡慕的职业,就是因为我想我会给大家来介绍一些最新的,在体育,以及在电子竞技创业这方面的话题。当然了,我觉得如果说要更加的描述一下在传统的体育和我们现在的电子竞技之间的一些相似性,或者它们之间的联系也非常重要,因为昨天我们已经谈到了电子竞技对于我们生活带来的影响,而且我们还要看到的就是在电子竞技之前或者说之上我们能够预见到的一些市场的方向,所以如果就中国的市场来讲,很多人如果说对于汉子的阅读能力还不是很好的话,那么他怎么更好的利用我们的现代化技术呢?所以我想对传统体育和我们的电子竞技进行一下比较。

  但是我先就我自己进行一些背景介绍,实际上我想称我自己是已经退休的企业家,因为在我年龄比较轻的时候,我和我的家人实际上在我们的国家进行了很多领域的一些工作从事,在我进行各个领域的尝试之后后来我进入到了大学成为了一名教授,我然后我现在在圣约翰大学想要帮助我的学生,能够更多有一些创业的思想,能够帮助我的学生成为企业家,而且我想要教授我的学生们,从我自己的经历告诉他们我们怎么样才能成为一名成功的企业家,或者你想要自己的创业经历的话需要哪些知识,怎么样能够进入市场变得更加成功。所以今天在很多教育的背景之下,我们有越来越多这样的机会了。

  当然我想谈的更多的信息是关于电子竞技,因为我自己曾经在传统的体育产业当中也有涉足,我可能当时并不是职业足球运动员,我只是在我整个的人生当中有过一些对于体育行业的涉猎和一些涉足。我想说我当时确确实实在体育这个方面有一些涉足,而且我当时还做过体育教练,我在做体育教练的时候无论对我的业余选手还有在大学的一些体育队伍当中都进行过体育教练这样的角色。

  我现在想说体育,无论是传统体育还是现在的电子竞技的确是贯穿了我整个的生活,就像现在我也有涉足在电子竞技这个领域,因为我在整个电子竞技整个的工作过程当中我会发现有很多人其实对于电子游戏是很有兴趣的,比如说可能大家会想到会不会就是哪些人,经常会在家里或者在酒店里面,坐在沙发上一边喝着啤酒一边打着电子游戏,其实并不是这样的,我觉得更多的电子竞技选手是非常专注的,专注在电子竞技的活动当中,他们可能不仅仅是进行这样的一些电子竞技运动,更多的是他们要融入当中,怎么样能够更加推动它。

  比如像我自己,我现在是一名教授,我需要做的是教授我的学生,当然首先我要向我的学生来展示一下我做的研究的一些东西,因为我前几天刚刚到达中国,我还去读了像《中国日报》这样的报纸,在过去两天当中我有看到在《中国日报》当中有四则信息吸引了我的注意,比如第一个我又看到关于涉足手机业的一个企业向农村地区,为了扶贫的目的会有一些款项捐助;另外一则消息是关于在上海这方面的消息,所以说我会看到的更多的是关于电子竞技的一些消息,是遍布于我们的视野当中的。比如在上海我还看到关于虚拟现实这方面的消息,而且关于上海最近的一些热门消息,我想大家比较关注的像垃圾分类这样的一些消息,甚至我们有非常快速的一些商家,还专门有设计出关于垃圾分类的APP,供大家来进行学习。像这样的一些APP就是来帮助人们尽可能的适应我们现在当下非常流行的这个话题,就是在上海的垃圾分类这样的话题。所以说这些消息都是我在过去几天,在《中国日报》上所看到的消息。

  我先跟大家讲讲我自己的调查,因为作为一个教授,我非常喜欢将人们的一些行为改变这些问题来融入到我的调查当中,比如说像这里是我的调查的一个话题,里面专门就讲到了传统体育和电子竞技体育当中粉丝的一些行为有什么样的不同,然后我专门就全世界大概1500人的一些行为,就这个领域进行了调查,无论是在西方还是在东方,我都进行了一些相关的调查,我专门对他们现在的行为进行调查,并且对他们未来有可能会发生的行为做了一些预测。

  第一方面我当然是就传统的体育粉丝行为进行了调查,另外一方面就电子竞技来进行,首先第一个问题是对他们从事这个体育项目的一个年限进行了调查,绝大多数的粉丝更多的是在他们从事传统体育项目时间肯定是比他们电子竞技粉丝的时间要长得多;还有另外一个问题就是对于他们每天的时间,从事体育项目时间进行比较,我发现从事传统体育项目和电子竞技每天的平均时间差不多,他们从事不同项目的年龄分布似乎还是有一些不一样的,可能我会发现越来越多的一些年轻人对于电子竞技或者对于类似的一些新体育项目兴趣会更加浓厚一些,因为他们想要看到在新项目当中或者新的电子竞技当中有什么样的发展。

  另外一个问题关于这些粉丝每天或者说在固定的一段时间内观看这类比赛时长的比较,会发现传统体育竞技这些粉丝仍然观看的时长要比电子竞技粉丝观看的时长要长一些。

  我们现在更加关注的是未来的发展趋势,因为我们在未来的发展趋势一定会产生比较大的颠覆和跨越,我们在未来2年、3年、4年,甚至更长时间,我们的电子竞技要发展到什么样的方向呢?尤其是在整个像手游或者PC端电子竞技来说,我们在未来这几年当中的收益会不会有很大的变化?然后我们还要关注到能够融入到这个产业当中相关的企业都会有怎样的变化。所以我们会发现电子竞技它整个的发展会从0-6这样一个区间,我们会进行一个分数的评定,我们会发现相关企业的企业家他们的行为也会发生一些变化。

  在这样的一个测试当中,进一步显示这的确是一个机遇,这样的机遇会让我们的产业变得更加有创造性,尤其对于我们的产业或者我们的企业家来说都会这样,然后我们也会有更多的机会融入到里面来。

  我想再进行快速的陈述,比如我们会想到有5个区间,然后我们会用5个相同的衡量点去衡量这样不同的运动,会向怎么样的方面发展,比如说这里我们有拍摄一些照片。首先第一点,对于我们融入到电子竞技的人员有很多的机会,比如我们有更多的培训、更多的机会应用到电子竞技的培训或者是它的发展,所以说我们会给对于这个领域有兴趣的人给予更多的机会,然后也有更多的投资者会对这个领域有兴趣,他们会进行更多的一些投资。

  第二点,就是相关的组织,我需要说的是在目前来讲电子竞技比以往来说是一个前所未有的发展阶段,所以说怎么样能够引导电子竞技朝向健康的一个发展方向,所以说这也是我们的一个维度,需要要去衡量的。

  第三点,在我们相关的体育健康和相关的体育医疗方面是我们一个非常重要的方向。

  再有我们向很多城市,比如西安就是很明显的例子,因为西安是一个旅游城市,还有其它以旅游为主要的产业城市,他们会有更多与体育相关的旅游目的地,比如像在2022年的时候,在北京我们到时候会有冬奥会,到时候我也相信他们有大量的游客会为了这个赛事来到北京,来进行旅游。

  当然,我们还有另外的一个就是对于体育技术的开发,当然我们的这个体育技术可能不会讲到像以往比较传统的,可能有体育博彩等等,我们有体育媒体还有体育技术的开发。

  现在问题就来了,这是我们在电子竞技当中,我们有哪一些领域有更多的增长点和发展的方向?第一点就是我说到的培训,我们需要电子竞技领域的一些人员变得更加有竞争性,或者说他们的技术会变得更加的娴熟,然后现在我们有越来越多的机会能够让我们电子竞技现有的这些人才去培训其他潜在的人才。

  第二个就是我刚才所说的电子竞技一些相关的组织,我们要知道现在人们要面对电子竞技所遇到的挑战或者相关的一些条例,如果想让这些条例变得更加规范,我们一定需要有相关的组织来做这方面的工作,我们需要的是有各个组织之间的相互竞争。

  第三个就是刚才所讲到的健康,还有它的体育医疗这方面的问题,因为这对于电子竞技或者对于其它的一些竞技,或者体育人员都是非常重要的。但是我们现在要知道一个重要的问题,就是我们的电子竞技运动员或者玩家越到更高的一个级别,他们整体的形象是会被大家非常高度认可的,另外一点要注意到他每天的睡眠时间怎么样,他每天的健康状况是不是能达到理想的状态。

  然后我们还要看到另外一个方面,就是我刚刚所讲到的关于体育旅游这方面,比如我们刚才已经讲到了传统体育,像传统体育的一些赛事,比如说冬奥会等等,这些都会吸引到我们的体育爱好者来到目的地进行旅游,但是我们的电子竞技怎么样,因为昨天我们还专门讲到电子竞技著名的运动员就是Allan,昨天有在这里跟大家进行演讲,如果讲到他这个电子竞技这一方面的话,他是不是也能够吸引到更多的爱好者为了他们来到相应的城市进行旅游,这个涉及到的就是流媒体的宣传,虚拟现实是不是能够做好宣传工作,然后来吸引更多的这方面的爱好者来到这里。

  再有一点就是关于电子技术这方面,也就是说我们的技术能不能跨越我们地理的界线发明出更多的像虚拟现实或者说一些更多的方法,能够让其他人都能够在异地享受到我们的电子竞技乐趣。

  好了,再次感谢各位能够来到西安,能够聆听我的演讲。

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  主持人:谢谢David非常精彩的演讲,我们接下来的一位演讲者是工匠社 CEO 招俊健。

  招俊健:各位领导、各位嘉宾、各位媒体朋友们,各位好,我叫招俊健,我是深圳市工匠社科技有限公司的CEO,今天很开心得到WCG主办方的邀请,今天能够来到这里和各位分享关于机器人竞技与电子竞技之间融合的一个话题。

  首先我们来看一下今天我们所站立的这个城市的一个背景,西安其实过去有一个很好的未来,我作为在中国的机器人公司的其中一个创业者,我非常明白西安它有一个很好的城市文化,首先它是一个十三朝古都,它过去有许多许多的辉煌和历史,可以大家有一个很好的回顾,但是它同时象征着一个未来,西安目前已经培养了大量的科技产业,这种科技产业目前已经影响了生活的方方面面,相信大家在整个环境当中能够在服务以及商业,甚至是工业方面得到很多新的体验。

  那么WCG选择在西安进行这一次比赛,其实有很好的意义,因为从过去到未来,我们需要一种工具的承载,而这种工具,电子竞技是一个非常好能够与年轻人融合在一起,把科技、信息技术、硬件联系在一起的一个很好平台。

  我们回到刚才的第一页看一下,为什么工匠社作为一家机器人公司,今天能够在这里和大家进行一个分享或者说为什么能够与WCG一起合作呢?我先解答一下,在这个话题里面,我们发现有一个很好的人类通信,当每一项技术的诞生都会产生一项竞技的手段,举个例子当人类掌握了纸张的制作技术我们产生了什么,产生了扑克牌这样的竞技手段,当人类掌握了汽车技术的时候,我们产生了像F1方程式比赛这样的汽车比赛,当PC技术和互联网技术越发成熟的时候我们又产生了什么呢?产生了像《英雄联盟》,还有DOTA非常好的竞技工具,当移动互联网技术、4G技术产生之后有什么呢?有《王者荣耀》,有《堡垒之夜》这样的佼佼者产生了一项新的工具,后面有5G的诞生,5G整个产业产生之后其实AR、VR都会为我们带来一项更新更长远更好玩的竞技工具。所以各位现在可以理解为什么一家机器人公司今天来到这里和大家分享,因为机器人技术在越发成熟的时候,它同样会产生新的工具,在人类的社会环境中。

  但是机器人技术其实不是从今天开始的,它有一个过去,我们在上世纪90年代,在美国、英国、甚至在日本其实已经有相当的雏形产生了,它有一个过去,举个例子这是90年代的一个形式,这是一个铲车,像碰碰车这样,因为90年代我们只能做到这样没有办法更加切近,它的观赏性非常好,像火花、打斗技术非常激烈,我们的媒体也做了节目把它传开了,这是90年代的形式。为什么这样的形式不能普及变成一项新的,或者能够更加大众化的竞技工具呢?因为它和人们的联想还有一道障碍,这是人们的联想,而这是现实,这里中间有巨大的鸿沟,使得机器人竞技没有办法变成一项全民运动,它只是在90年代到2000年初,只是一小波人的小型活动,甚至是大学与大学之间一种交互的手段。但是如果当技术可以实现人们对于机器人竞技联想的时候,这件事情就会产生变化。

  所以工匠社和WCG在2019年,这一届带来了一项新的技术,这项技术叫做姿态同步技术,这个图很好的表达了这项技术的形式感。姿态同步系统是机器人竞技的一个关键钥匙,这个钥匙可以使得我们更好的表达人们在竞技过程当中的肢体语言。工匠社所制作的传感器可以在你身上通过仅仅的四片小型传感器让你控制机器人的上身系统,而且能够通过下半身的快速运动系统使得它产生肢体的表达,这项技术终于在今天落地,让机器人竞技到一个新的领域和高度,这就是为什么今天WCG和工匠社把这项内容带到2019年的原因。

  我重新介绍一下工匠社是一家机器人研发企业,是竞技格斗机器人的开窗者和领导者,我们把竞技格斗机器人相关的关键技术完成了,并且带到了现实,甚至它已经成为一个商品。

  同样的我们又回到这个话题,当机器人竞技拥有了姿态同步系统之后,那么我们融合把它与电子竞技进行交合交互呢?电子竞技已经变成一项体育运动,在2003年11月其实中国的体育总局已经把电子竞技设立成一种体育项目来对待,在2018年以及2022年奥运会及亚运会,大家也知道电子竞技已经进入了这个比赛的类目,成为一项真正被政府认可的运动,我们曾经的游戏玩家叫做体育选手,所以在电子竞技这一个老话题里面相信大家知道在近两年已经正式被国际、被当地政府认可的一个东西。

  而机器人竞技如果要与它结合,其实有很多相关的因素,电子竞技整个产业运动化之后,其实它撮合的是信息技术、娱乐、硬件相关的一系列产业的融合,机器人竞技它有非常类似的特征,同样是信息技术,娱乐、硬件技术的一种融合,只是它的硬件更加的复杂,它需要机器人的机体技术、运动技术、肢体语言技术以及相关的连接等等撮合而成的,而且它在竞技的过程当中真的是会出汗的,是有一个体能消耗的,因此我们与WCG合作就是为了把机器人竞技正式推进成为一项运动,希望它在不久的将来与传统的电竞项目一样进入到奥运会、亚运会,在更广阔的传播面中实现开来,这就是我们和WCG合作的目的。

  因此我们在2019年与WCG做了一个联合比赛品牌,叫做GANKER ARENA,各位可以在WCG下方的页面查询,GANKER ARENA是一种以硬件为先导,以电子竞技为平台的一种全新的运动品牌,在我们后面的长达2-3年,我们将会为此投入大量的人力、物力,以及技术,使得它以一个更快的形式把机器人竞技推广到更长远的层面,这就是我们的目的。

  我们也表达一下,在工匠社的角度希望通过这项技术与WCG的合作产生的,就是通过科技重新塑造一个新的手段,而这种手段带来的不仅仅是快乐、竞技,还有它相关的教育等等一系列的因素,我们相信它不久的将来能够把整个面打开的更广,这是第一届,我们展望一下在第二届、第三届、第四届之后,这件事情会变成什么样子呢?有多少人参加?有多少传播面?还有它是否能够诞生一项新的产业?这是一个可以拭目以待的事件,谢谢大家!

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  主持人:谢谢,谢谢你的精彩演讲,我们下一位演讲者是Phaser Lock首席执行官Michael Daubert。

  Michael Daubert:感谢,我先来跟大家介绍一些我自己的一些背景,我实际上在这个产业进行了25年左右的工作,我其实在极限运动或者电子竞技这个领域是不断进行着一些工作和研究的,我会发现在我们的游戏盒子或者游戏机发展的过程当中爱好者的人数也是不断在进行发展的,而且我们也会发现在不断技术发展的过程当中,我们的一些图像或者说虚拟现实等等的技术也慢慢融入到里面了。

  所以我们现在自己总是会把一些新的技术,一开始想象它就是襁褓当中的婴儿一样,我们通过自己的努力怎么样能把他们慢慢的抚养成人,就像虚拟现实这个技术也是这样,我非常希望将我们的虚拟现实技术更多的呈现在屏幕上,这也是我们希望以后人们越来越多肯定它的一点。

  我们发现虚拟现实技术是越来越苏醒了,它现在有着强劲的势头在向前发展着,我们也会发现虚拟现实技术现在真的是增长和发展非常快,它甚至只用了几年时间就发起了一次科技革命,通过我们的线缆,还有通过我们的一些技术体系,就能够通过我们的线缆传输到每一个家庭或者说传输到每一位玩家的面前。

  我们再看一看电子竞技现在发展的情况,在电子竞技的这个舞台当中每一年我们大概观赏的人数已经超过了2亿人,而且他们每一年总共在线观看的时长已经超过了几十亿小时的综合,无论在推特上还是在其它的一些视频平台,他们都是希望通过虚拟现实或者通过其它技术来增强他们的一些感受感。

  好,我们再回到现在的现实当中来,如果说我们现在将我们自己的一些知识和自己的一些经历来回顾一下,在过去十年当中电子竞技发展的一个过程,我们就会发现我们的知识和经历在过去十年当中扮演着非常重要的推动角色。也就是说我们现在看到的这个虚拟现实,我们可能会非常的惊讶于在过去十年当中虚拟现实竟然发展的如此之快,当然了我们现在还是会遇到各种各样的一些挑战,包括虚拟现实也是这样,比如我们每个人现在还是独立的戴着耳机坐在电脑跟前进行虚拟现实欣赏,我们能不能进行增强技术或者更多的一些现实的技术注入到里面去,让我们的一些观赏者能够将他们欣赏到虚拟现实当中的一些经历分享给朋友。

  我不知道有没有任何观众在虚拟现实中有打过游戏,如果大家有进行一些游戏对战的时候,可能会发现当中人的一些搜救或者说人的一些被打倒的情况是那么的真切,所以说尽管它是一个虚拟的世界,但是我们会发现我们在一些虚拟现实游玩的过程当中,似乎我西德玩家就像真的身临其境当中,甚至他会对于他整个的游戏,或者作战过程当中的武器都能够有那么真切的一种体验。所以说我们非常希望将RTS游戏融入到虚拟现实当中,甚至推动到下一个级别或者更高级别。

  我们会看到在整个游戏当中会有更加真实的一些枪战或者真实的一些像爆炸,或者说非常真实的一些枪战作战的景象,在这样的过程当中,我们相信整个玩家的体验感会更加的真实,因为我们觉得我们有责任或者说整个玩家也是特别的值得去体验更加真实的感受。现在的问题就在于我们怎么样将现有的知识和技术真的能够转化为虚拟现实的技术,将它真的融入到电子竞技当中来。

  我们现在看到的这样一个技术,真的会发现它是我们未来发展的一个方向,这真的是我们在未来的几年,甚至未来几十年当中发展的一个主流,因为我们希望在整个游戏过程当中,我们的电子竞技玩家能够像身临其境的感觉,让自己像真切的进行作战一样。比如说现在,我们在西安这样一个古城,我们希望通过WCG舞台能够预见到未来几年当中电子竞技发展的一个方向,而且我也是希望能够将我们的虚拟现实能够更好的融入到我们未来的一个电子竞技当中来。

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  主持人:感谢各位的聆听,我们接下来的一位发言人是来自Ewha University教授,她会跟我们谈一谈如何利用玩家的经验来开发游戏相关的硬件。

  Yung Kyoung Park:大家早上好,我的名字叫Yung Kyoung Park,刚才主持人已经介绍过了,我来Ewha University,这个大学是韩国的一所大学,事实上这是我第一次来参加电竞相关的活动,感谢主办方邀请我能够来做今天这样一个演讲,今天我想跟大家来谈一谈硬件,我演讲的标题是从一个硬件生产商的角度来谈一谈电竞。我一直在教本科跟研究生的设计课程,我的专业是图像质量,所以今天我主要会从电竞的图像方面来跟大家谈一谈。

  如果没有显示屏我们就无法去玩游戏,所以显示是整个电竞一个非常关键的环节,我们有游戏主机它是独立的,它有独立的显示器,也有可能有一些显示器是游戏主机的一部分,还有近距和远距不同的显示屏或者显示器,而今天我们谈曲屏,曲屏在水平线上是弯曲的形象,换句话来说我们有一个曲屏的显示器,它跟电竞或者跟游戏有什么关系呢?这种现实显示器。

  这种曲屏的显示屏可以给用户提供两方面的信息,第一个就是一个观看的角度,第二个角度它给用户可以提供两种不同的角度,我们都知道从观看这的角度来看,如果是一个直面的屏幕可以有一个更好了反应,如果这种曲屏会给你提供一个更好的视角,让用户更快的获取信息;而第二个曲屏的优势就是从视野的角度来讲,因为曲屏的屏幕你可以获得一个更广的视角。如果说这个视角可以到达60度或者70度,观众就会获得一种沉浸式的体验,比如如果大家去IMX电影院你就会获得沉浸式体验,而这种曲屏在同样的屏幕长度之下,也可以给观众带来一种沉浸式、浸入式的体验,我们都知道如果你能更快的获取信息,那么你的游戏表现也就会好。

  这也就是曲屏的基本理念,那么来跟大家简单介绍一下曲屏,我们有34寸的平面屏,跟它向对比来说我们也有一个1800R34英寸的曲屏,我们也有1200R34英寸的曲屏显示器,数字越小曲度就越大,1800R就意味着它的曲屏角度是100多厘米,大家可以看到这个深度,就是从中间到两端直线的距离。

  我们做了两个实验研究一下曲屏到底可以给观众带来什么不一样的体验,第一个就是我们做了能见度实验,我们有小的对比物和大的对比物,我们做了一个对比,我们也选取了不同的屏幕对比度。我们在这个屏幕上可以看一下对比实验的结果,我们可以看到在40度、60度和80度不同的曲屏角度下它的一个结果,当字母被识别出来的时候测试者必须去按下一个按钮。

  我们看一下这个实验的结果,这个实验一共有36个问题,容错率对平面屏来说是38%,曲屏是11%,我们看一下当你识别出这个字母的时间也是不一样的,曲屏需要2.19秒识别出这个字母,而平面屏是2.92秒,出错率大概是20%的区别。这个20%在打游戏方面可以带来非常不一样的结果,我们现在看一下具体的细节,40度、60度和80度视角的情况之下我们不同的实验结果,这个80度是最大的一个视野,我们把这三种情况做了一个对比,我们可以看一下可见度这三种情况分别是22%、23%、32%,也就是说在整个屏幕上,也就是说80度的情况下你看到的信息同时再一个屏幕上看到的信息要更多。

  我们在实验的第二部分我们用了三种不同的游戏,第一个游戏是《英雄联盟》,第二个是《赛车》,第三个叫BATTLE GROUND,我不知道WCG里面有没有这三种游戏,我们用了四种不同的屏幕,分别是平面屏1800R、1500R和1200R,我们邀请玩家随机玩这些游戏,我们用眼部移追踪他们眼睛移动的情况,大家应该都对《英雄联盟》这个游戏比较熟悉吧,《英雄联盟》它的特征我们可以看到这个地图非常复杂,移动的速度非常快,而关注的这个区域呢是在中间,最后就是在这个战场,BATTLE GROUND这个游戏,我们看到地图复杂性和敌人突然出现频率等等,这三个游戏里BATTLE GROUND是最高的。

  我们追踪了眼部注视的速度,在5分钟的游戏时间选取了1分钟的区域然后我们来评估计算不同的注视点它的时间,什么叫注视点?注视点就是在一定的时间内你的眼睛注视某一个点的时间,注视点差不多是3000-4000个点,我们计算了距离和时间,然后我们就可以获得注视速度。

  我们来看一下结果,就《英雄联盟》这个游戏而言,每个人都有自己不同的注视时间,1200R、1500R、1800R的情况下我们都评估了注视时间,我们看对于《英雄联盟》这个游戏来说,是不是注视的时间越快越好呢?并不一定,这个时间越快就意味这距离更大,也就是说用1200R的曲屏要比用1800R的平面屏你的效率要低一些。《赛车》游戏我们可以看到你的眼球移动速度差不多要增加2倍,最后一个游戏就是BATTLE GROUND这个游戏,它的数字是最低的,1.59,但是我们可以看到一个趋势,由于这个游戏的复杂性,1800R、1500R和1200R它们的屏幕移动速度是不一样的,我们可以看到你的眼睛在玩同一个游戏的时候,如果你的眼睛移动更多,也许你也可以说而同一个,在曲屏上玩同样的游戏会减少你疲间的游戏,也就是可以延长你打游戏的时间。

  它跟视角有什么关系呢?我们可以看到视角跟注视速度之间是有一个匹配的,我们计算了1200R它的视角,我们也计算了1200R它的一个注视速度,我们可以看到同样的趋势,也就是说如果你的视角更广,你的注视速度会下降。

  最后做一个总结,因为曲屏的构造,它会有一个更好的面对观众的倾斜角度,并且它可以提供一个更广的视角,会给你带来一种浸入式的体验,我们都知道这一点,但是在我们的研究当中我们还发现我们可以更快更准确的去获取信息。在电竞当中很多的电子竞技,包括很多的硬件,比如说个人电脑、键盘、鼠标等等,我认为整个的显示器尤其是曲屏显示器会辅助你更加有效的去玩游戏。

  谢谢大家!

  主持人:感谢Yung Kyoung Park演讲,还有他们对于电子竞技这样的一个显示器有着非常好的演讲。

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  今天早上我们的主旨演讲就这么多,我们在结束之前还会进行一个小组讨论,所以说我们一会儿还会要谈到非常有意思的一些话题,我们再次欢迎刚才的几位嘉宾,请坐。

  欢迎再次回来,我们刚才其实有对电子竞技非常多的见解,我们今天小组套的题目是关于电子竞技的第三方的这样一个问题,不知道大家对于电子竞技作为第三方来说,你认为电子竞技的发展,未来趋势会是怎么样,尤其刚才很多教授对这有讲解,比如David教授你是怎么看的?

  David Hedlund:实际上我是从大学的角度来看的,我不想把它真的称作我们是第三方,我们都是一个整体,比如我已经是当了一个十年教授的人,当然我也是研究电子竞技的研究人员,所以我觉得这只是一个兴趣的问题,只要有兴趣我们就是参与者,比如我的学生,我们共同研究这个课题的帮手,因为我们为了共同的研究、共同的目的而走到一起,所以我已经看到从这个研究过程中有非常积极的融入过程。所以我觉得电子竞技是非常好的平台,因为它给予了我们更多的机会和就业机会等等。

  主持人:刚才听到你所讲到的,电子竞技不是一个人或者一个国家独立的行动,它已经是将全世界融入在一起的活动,你觉得这个怎么样?

  David Hedlund:就像WCG一样,我们打开了大门,我们欢迎全世界的相关从业者可以来到这里,我们可以在一起进行讨论,比如像我自己除了做这方面的研究之外,我也曾经是一名电子竞技的玩家,我当时还特别喜欢玩的就是像《皇室战争》这样的游戏,我们这些爱好者走在一起,我们能共同看到游戏的发展方向,我们共同看到了游戏的方法等等。我们其实在共享这一个领域的一些背景或者说这个领域的一些机会,所以说我相信这些机遇能够造福于整个社会。

  主持人:我们看到Michael教授,请你深入讲讲?

  Michael Daubert:我刚才讲到了虚拟现实这个话题,但是虚拟现实可以作为一种媒体形式,可以更加的对于我们的PDP这样的一个行为进行更多的增强作用。而且像我们的主机,还有我们的街机,我们的街机中有更多虚拟现实的融入,我们还去了很多国家进行这方面的调查,比如澳大利亚或者欧洲的一些其它国家,我们发现很多玩家对于无论是街机还是PC主机当中能够融入虚拟现实技术是非常兴奋的,他们也觉得虚拟现实能够给予玩家们更加真切的一些感受,而且他们有更多的机会能够从事这方面的一些真切的体验,甚至在作战的过程当中能够和他的对手或者说跟他的竞争对手有着更加真切的对战体验。

  主持人:好,我们下一个问一下招俊健,电竞其实有很多不同的形态,那么大部分情况下大家可能认为电竞只是玩游戏,竞技游戏,但是你刚才提到机器人电竞也是电竞新的形态,你觉得新的形态的电竞在你的角度看来,在未来有没有更多的一些发展前景和空间。

  招俊健:我的角度主要是站立在商业公司的角度,首先电子竞技也好,机器人竞技作为一种新的表达也好,它有机会成为一个商业体,而这个商业体是如此的高频,如此的被需求,因此我们通过技术手段去满足它,而商业体就因此而获得了它创业的机会、就业的机会等等。

  机器人竞技相比传统的电子竞技,比如《王者荣耀》、DOTA它更依赖电子,而且在现实环境中发生,它的好处在于相较于传统的竞技它不仅仅消耗你的技巧,还消耗你的体能,你在参与的过程当中确实是需要大量的肢体语言和身体机能去表达出来,而且还要改装等等这些东西,因此它很符合运动的一个环节,就是在体能锻炼这个层面它是电子竞技的一个很好的补充。但是它也有一个缺点,传统的电竞它能够把世界各地的人们直接再通过网络连接在一起,4G、5G,但是机器人竞技这个门类只能够在现实环境当中,必须面对面,必须是一个真实的场景。

  这也是对电子竞技一个很好的补充,因为它需要把人们真正的带到现实环境中,再一个固定的时间和空间里面发生这次竞技对抗,所以对这个门类来说既有挑战也有优势,这个优势和缺点刚刚是电子竞技很好的补充,因此我们在这个方向努力的发展。

  主持人:非常感谢,我们来到Yung Kyoung Park这里,刚才你有讲到曲面屏,尤其是对于这样一个显示器或者说对于我们的监控器来说,能不能对我们未来潜在的卖家,告诉他们为什么曲面监视器或者曲面显示器会更加有益或者更加好一些?

  Yung Kyoung Park:实际上它们所显示的这样一个目的是一样的,因为它都是为了让电子竞技平面或者电子竞技的显示更加真切,或者更加的生动。

  主持人:所以说你的意思,就是说它的这个显示面不是最关键的,最关键的可能是它的硬件是吗?

  Yung Kyoung Park:是的,我觉得对于电子竞技来说,我们知道这些玩家对于整个电子竞技项目,或者他们融入电子竞技项目都是非常虔诚的,也就是说他们有非常高的黏性,但是我们如果说能够用到更好的科技来帮助他们有更好的体验感,可能这个是更好的一个方向,因为我们在这些显示器的使用过程当中,它的确是我们的一个高科技发展的信号。

  主持人:好的,非常感谢各位嘉宾对于我们此次的电子竞技论坛画上了这样一个很圆满的句号,再次对他们的表现表示感谢!

  我们一起来照一张合照,非常感谢,请就坐。

  好的,我们今天圆满的结束了今年的电竞论坛,我想再一次感谢各位到场的观众的聆听,我非常希望能够在明年的WCG再次见到大家!



来源:华商网

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