《杀出重围》(Deus Ex)和《传奇米奇》(Epic Mickey)制作人,目前在德克萨斯大学奥斯丁分校Denius-Sams游戏学院担任主任的沃伦·斯佩克特则称,就算他认为某些游戏内容十分不妥,亦不会试图说服其他开发者哪些界线能或不能跨越。
“我不愿人为地制定界线,但在我看来,界线显然是存在的。事实上,我将游戏视为一种传播方式、艺术形式,对其内容的过度限制并无必要,不过我们需要确保人们在花钱购买或开始玩一款游戏前,知道其内容。”斯佩克特说。“这就需要评级系统发挥作用了。就个人而言,我希望(除评级系统外)开发商不要跨越‘好品位’的界线,但这只是我的个人观点,并非任何形式的公共政策。如果我看到开发者越过‘好品位’之界线,我会指出来,但它仅代表个人意见,而非整个游戏产业需遵守的铁律。”
《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer创始人拉米·伊斯梅尔强调,作为一种媒体,游戏能量巨大。他认为游戏开发者的意愿和作品均难受管控,但有能力做,与是否应该做是两码事。“从可行性角度来说,我觉得在一款游戏的制作过程中,开发者没有任何不可以跨越的界线——但他们是否应当那样做,就需要讨论了。”伊斯梅尔表示。
而这个问题,往往难有定论。技术层面上,游戏可以真实地反映暴力行为的每一个细节,但它们应否进入游戏?有人认为可以,有人则认为不妥。
“出于强烈的主题、叙事或游戏机制原因,开发者以某种恰当并考虑周到的方式,在游戏中提供令人不悦的内容是合理的。”伊斯梅尔指出。“游戏常通过某些近乎荒谬的方式解读暴力的合理性。譬如,我们乐于接受在游戏中杀死偷偷摸摸的‘坏蛋’,或射杀对西方世界造成威胁的恐怖分子——但我们会对冲平民开枪感到愤怒。我认为前后两种情况的差异是可以理解的,因为叙事情境在发生变化。”
编辑:雷晓娟